Por Juan Silva (@A25Juno)
Siempre he mantenido que los tipos de equipo en la escena competitiva de Pokémon VG se dividen en dos:
- Balance – Aquellos cuyo principal modo de juego es el desgaste y daño continuo.
- Offensive – Aquellos que se centran en el daño inmediato.
Pero nunca pude encajar el Hard Trick Room (HTR) en alguno de esos. Se necesita setear y, una vez hecho, proceder con el daño. Esto es preferible en los 4 turnos que dura. En este reporte les explicare como he desarrollado el equipo, su lógica de juego y unas reflexiones finales.
El equipo






En esta generación, se dice siempre que HTR son los mismos Pokémon de siempre: Armarouge, Gallade, Hatterene, Indeedee, Torkoal y algún extra —bueno, ya los spoileé para mi caso.
🔢 Pueden acceder al paste del equipo haciendo clic aquí.
Esto tiene una razón de ser: son los usuarios más fuertes y más consistentes que puede haber. Consideremos que al ser un equipo de juego «explosivo», estos deben de hacer un daño no considerable, sino gigante, en el menor tiempo posible y sin seteos al estilo Nasty Plot o Bulk Up.

Indeedee es la setter de Trick Room más consistente que puede haber gracias al Psychic Terrain que la acompaña, increíblemente resistente y con bastantes objetos posibles según la preferencia propia: Safety Goggles para los MU contra Amoonguss, Psychic Seed para resistencia general en SpD, Rocky Helmet para desgaste de atacantes físicos…
En este equipo decidí usar las Safety Goggles por a una predominancia en el meta, al menos al momento del Special, de los movimientos de polvos como Sleep Powder (Vivillon, Lilligant) o Spore (Toadscruel, Amoonguss) y con un Tera poco común: Ghost. Esto es porque Maushold es capaz de eliminar a Indeedee-F sin problemas de un Population Bomb:
252 Atk Technician Maushold Population Bomb (10 hits) vs. 252 HP / 252+ Def Indeedee-F: 180-220 (101.6 - 124.2%) -- guaranteed OHKO
En el reparto de EVs, al saber que a los que atacantes físicos los aguantaba en su mayoría y a los que no, eran imposibles de aguantar, preferí una distribución centrada en la Def pero dejando espacio para cubrir el lado especial.
236 HP / 244+ Def / 4 SpA / 20 SpD / 0- Spe
Por ultimo, en cuanto a los movimientos: irían los 3 de soporte más comunes —Follow Me, Helping Hand, Trick Room— y como movimiento ofensivo opté por Alluring Voice en vez de Psychic porque a Pokémon tipo Dark no les hago nada y prefiero chip damage a eso.

El atacante físico por excelencia en HTR es Gallade ya que posee la habilidad Sharpness, que multiplica 1.5x veces la potencia de los movimientos de corte y, como este set solo posee movimientos de corte…
No obstante, por si solo, Gallade es muy débil ante usuarios de la habilidad Intimidate. Clear Amulet soluciona esto. Se podrían considerar otros objetos; sin embargo, Gallade debilita a Incineroar de un Sacred Sword siempre y cuando no esté intimidado. Razón suficiente para virar mi preferencia a Clear Amulet.
Tera Grass para tener un mejor MU contra Amoonguss que puede dormir a Gallade bajo TR por ser más rápido. Esto me costó el win & in a T16 en el evento.
En el reparto de EVs, al hacer los cálculos de daños con la mayoría de Pokémon, hacia un gran daño con sus STABs y no era necesario invertir 252 en Atk para ello. Lo dejé en el rango en el que puedo tener rolls favorables de daño a Pokémon comunes como Ursaluna o Rillaboom, y también en un número par para aprovechar el boost de 1.5x de Sharpness. Para el resto, fue importante repartir en HP y SpD de tal manera que sea suficiente para aguantar ataques como el Shadow Ball de Gholdengo, Life Orb Moonblast de Primarina, Hurricane de Pelipper o Blood Moon de Ursaluna Bloodmoon sin teracristalizar.
212 HP / 236+ Atk / 36 Def / 0- SpA / 20 SpD
Fui por Adamant y no Brave para responder mejor ante mirrors y Pokémon lentos fuera de TR como Primarina, Ursaluna Bloodmoon o Clefable. El set de movimientos estándar —Sacred Sword, Psycho Cut, Wide Guard, Trick Room— es muy consistente, sobre todo frente a movimientos spread.

Hatterene es un Pokémon increíblemente fuerte y extremadamente lento —136 SpA y 29 Spe base—. Supera a Amoonguss, Kingambit, Ursaluna y muchos otros Pokémon bajo TR. Su principal rol es ser una fuente de daño, que resista al menos 2 ataques (2HKO). Su objeto es Life Orb para maximizar el daño que hace, pero puede llevar otros como Twisted Spoon en equipos con Ursaluna Bloodmoon o Expert Belt si es que se usa con más de un movimiento de cobertura como Mystical Fire, Dark Pulse.
Adelanto la elección de movimientos pues estos definen mucho a este Pokémon. Usualmente he jugado a este Pokémon como: Expanding Force, Dazzling Gleam, Trick Room, Protect. La idea de Protect era mantenerla con vida un turno más, pero una vez que consideramos los pocos turnos de TR disponibles, descubrí en mi análisis que esto no presenta ningún beneficio considerable y lo reemplacé por Psychic.
Tera Psychic para maximizar el daño de Expanding Force o Psychic y también eliminar las debilidades del tipo hada como Steel o Poison. Inicialmente había pensado en jugarlo Tera Stellar para incrementar el daño por Dazzling Gleam, pero en la práctica me quedaba corto de daño para el segundo Expanding Force que quisiese usar.
En el reparto de EVs, la lógica es similar a la utilizada con Gallade. HP termina en 9 para minimizar el daño por recoil de Life Orb.
212 HP / 44 Def / 220 SpA+ / 28 SpD / 0 Spe-

Torkoal. La amenaza más grande en Trick Room. La tortuga imparable. El Pokémon competitivo más lento y el más rápido también. Al menos en la generación actual…
Con su habilidad Drought y una serie objetos que pueden variar como Charcoal o Choice Specs, lo convierten en el Pokémon atacante más importante del equipo. ¡He jugado previamente con Choice Specs y era capaz de derretir, con Eruption, a Pokémon resistentes a Fire como Urshifu o Dragonite! El cambio a Charcoal se da para no encerrarme en Eruption, que disminuye su potencia conforme Torkoal toma daño. Tera Fire porque necesitamos maximizar su damage output.
Para los EVs, decidí tener suficientes defensas como para aguantar Stomping Tantrum de Life Orb Garchomp o Earth Power de otros Torkoal. Sí, esta repartición deja 4 EVs sin usar.
228 HP / 20 Def / 204+ SpA / 52 SpD / 0- Spe
En la elección de movimientos, preferí llevar únicamente coberturas tipo Fire como Eruption o Weather Ball por que Earth Power no hace un daño muy distinto a estos ataques una vez teracristalizado, incluso contra Pokémon que los resistan. Clear Smog de igual manera, debido a que el MU de Dondozo ya está resuelto por otro lado.
Los otros dos movimientos son lo particular en este set y me han dado muchos juegos: Yawn y Protect. A menudo el late game está compuesto por 1 Pokémon rival y 2 nuestros, uno de los cuales será Torkoal. Aquí es donde entra en acción la combinación de Yawn + Protect. Una vez que el otro Pokémon está adormecido, basta con proteger a Torkoal para luego proceder a atacar sin mayor problema. Los 2 o 3 turnos de sleep que podamos tener permiten a Torkoal generar una victoria gracias a su gran daño.

Armarouge es un gran atacante especial con inmunidad a Fire por su habilidad Flash Fire y es una respuesta a los mirrors de Trick Room y otros agentes que detienen muchas veces el juego de HTR: Rillaboom, Kingambit, Incineroar. Tiene un rol similar a Hatterene porque aprovecha el campo para generar daños colaterales con Expanding Force aunque no tiene tanto SpA base como ella.
Inicialmente como objeto tenía la Twisted Spoon para maximizar el daño de tipo Psychic, pero al haber una predominancia del tipo Steel en el meta de ese momento utilicé el set de Power Herb + Meteor Beam para ganar un boost de SpA, con el que supera a Hatterene. Tera Grass funciona como cobertura ante los movimientos de polvo como Spore o Sleep Powder, bloqueando por completo leads como Lilikoal.
Para el reparto de EVs decidí llevar también un reparto equilibrado, con un foco en el daño, pues ya posee un buen bulk suficiente para aguantar el Knock Off de Incineroar, Hyper Voice de Primarina, Kowtow Cleave de Kingambit (sin Black Glasses). El SpA debe ser par para aprovechar el boost de Meteor Beam.
228 HP / 0 Atk- / 236 SpA+ / 44 SpD
Por último, en la elección de movimientos, decidí usar el set estándar: Expanding Force, Armor Cannon, Meteor Beam, Trick Room. Heat Wave se hace imposible de usar debido a rivales usuarios de Wide Guard. Es cierto que existe una probabilidad de fallo en Meteor Beam, pero no todo podría ser perfecto.

El slot más volátil en el equipo. Previamente había probado alrededor de 10 Pokémon para cubrirlo. Finalmente, para el Special, preferí quedarme con Ursaluna.
Este atacante necesita al menos 1 turno para activar su habilitad Guts gracias a la Flame Orb, que lo convierte en el Pokémon con mayor stat ofensivo en el equipo, aunque muy vulnerable a Intimidate.
Usualmente se usa a Ursaluna con Tera Ghost, pero esto es en equipos sin bloqueo de prioridad o en metas con alta predominancia de daños tipo Fighting. En el meta actual, no obstante, Kingambit hace que esta elección sea muy mala. Tera Fairy es una cobertura bastante neutral con resistencia a Dark.
Mantuve en consideración 2 temas al hacer el reparto de EVs: el daño de recoil por la quemadura y el boost de Guts. Para minimizar el daño por la quemadura se necesita que el HP sea un múltiplo de 16 – 1. Para Ursaluna el máximo alcanzable cumpliendo la restricción es 223. En Atk, se pudo preferir usar los 252, pero por el mismo boost de Guts se espera a que se redondee y preferí dejarlo en un valor par.
140 HP / 244+ Atk / 28 Def / 92 SpD / 0- Spe
El set de: Facade, Headlong Rush, Substitute y Protect es bastante consistente para la activación de Guts con Protect y da oportunidades de juego para fuera de TR o con una correcta read de un Protect del rival con Substitute.
Lógica de juego
Al jugar Hard Trick Room debemos pensar siempre en cómo el oponente podría anularnos el seteo de Trick Room y posteriormente pensar cómo nosotros podríamos anular las jugadas posibles de nuestro oponente porque con esta modalidad nuestros leads se reducen y los del oponente también. Esto puede jugarnos a favor o en contra.
Algunos leads importantes


Indeedee + Gallade. El lead más común y con el que recomiendo aperturar la mayoría de las veces ya que muchos querrán empezar con su Pokémon resistente a HTR como Incineroar, Kingambit, Gholdengo o Amoonguss. En esta situación solo debemos hacer Follow Me + Trick Room o cambiar a Indeedee para aprovechar el focus a Gallade y en el siguiente turno empezar a atacar. Los usuarios de Taunt son los más peligrosos, pero estos tienden a hacer focus a Gallade. Recomiendo hacer un switch-in por Hatterene para que el Magic Bounce haga su trabajo. También podemos hacer un switch-in de Indeedee por Torkoal para castigar posibles entradas de Rillaboom o un Nasty Plot de Gholdengo. Hay que recordar que también podemos iniciar el Trick Room con Indeedee y hacer Sacred Sword o Psycho Cut con Gallade para garantizar el mayor daño inicial posible. Esto si es que somos mas rápidos o podemos aguantar el golpe (tener en cuenta que con este lead somos más rápidos que la mayoría de Kingambit o Ursaluna Bloodmoon).


Indeedee + Armarouge. Esta lead imposibilita las jugadas de Lilligant + Torkoal o algún spammer de tipo fuego. También funciona para generar aperturas mucho mas ofensivas debido a la presencia del campo y la opción de usar Meteor Beam.


Indeedee + Hatterene. En caso de que el equipo rival no posea nada contra HTR se puede empezar de forma súper agresiva con Expanding Force + Trick Room. Esta lead es reservada para casos en los que el rival no posee ningún Pokémon listado en la sección de Pokemon Complicados.
Bajo la lógica de que tenemos únicamente 4 turnos hábiles para aprovechar el Trick Room tenemos que maximizar el daño ya que, en un escenario optimista, cada Pokémon se muere en 1 turno y el combate se acaba dentro de los 4 turnos de HTR… ¡pero no es solo usar Expanding Force! Pensemos en la posibilidad de acción que tiene nuestro rival y considerar sus y nuestros switch-ins para aprovechar o castigar algún cambio forzado.
Pokémon complicados para el Hard Trick Room

Tyranitar es el Pokémon más complicado de todos por tener resistencia a los ataques Fire de Torkoal y Armarouge, cambia el clima de Torkoal con su habilidad, es inmune a los ataques Psychic, y con la variante Tera Flying reduce muchísimo el daño que toma de Sacred Sword. Es preferible forzar lo más rápido que se pueda la teracristalización de Tyranitar para poder spamear Expanding Force + Eruption, también podemos usar a Ursaluna ya que al menos uno de sus ataques le pega neutral o súper eficaz siempre.

Rillaboom cambia el terreno, genera un turno perdido de Trick Room con Fake Out y con Tera Fire resiste Eruption de Torkoal. Es, sin duda, bastante problemático. Para salir adelante frente a Rillaboom, es necesario predecir su switch-in cambiando a Indeedee por Torkoal o Hatterene y luego traer nuevamente a Indeedee. Un Tera Psychic Expanding Force en Psychic Terrain borra a Rillaboom.

Kingambit es uno de los Pokémon más representativos en Reg H y con justa razón. Es inmune a los ataques tipo Psychic y también es lento, superando tanto a Gallade como Armarouge bajo TR. Para lidiar con él, es necesario mantener el campo psíquico y, o asegurar la entrada de Torkoal con full HP para atacar con Eruption o contar con Ursaluna con Guts activada.

Gholdengo resiste los ataques tipo Psychic y tiene daño spread súper eficaz a Hatterene con Make It Rain. Es un Pokémon complicado, pero no imposible. Torkoal puede ponerlo en aprietos ya que fuerza su teracristalización, perdiendo su resistencia ante Psychic y haciéndolo vulnerable al resto del equipo.

Archaludon también es resistente a los ataques tipo Psychic, pero posee baja defensa especial. De un Sacred Sword cae debilitado. Garanticemos el Trick Room y atacamos con Gallade o alguno de nuestros atacantes especiales.

Pelipper (con Wide Guard). Si no tiene Protect, el problema desaparece. Wide Guard hace que no sea posible el psyspam, por eso todos los Pokémon del equipo tienen un ataque individual que nos permita eliminar a Pelipper.
Algunos consejos especiales para jugar HTR
- Contra entrenadores no tan experimentados se puede usar el truco de hacer doble Trick Room en el ultimo turno de este ya que no se esperan el reseteo de los 4 turnos.
- Indeedee es buen support pero también frena el lado ofensivo del equipo, por ello recomiendo sacarlo o dejarlo morir si es que ya cumplió su función de redirección o colocar TR.
- Nunca pienses en el turno actual, proyecta tus movimientos de 2 a 3 turnos pensando que el curso de acción de tu oponente: ¿a quien dejará debilitarse? ¿qué Tera utilizará?
- Conoce los daños. Puede haber escenarios donde no seas capaz de matar; por ejemplo: Amoonguss teracristalizado aguanta un Expanding Force Tera Psychic, para ello lleva a cabo prácticas y ten un margen amplio para esas situaciones.
- Practica mucho las aperturas y el desarrollo del juego, un mal lead puede causar una derrota en turno 1. Con HTR o ganas muy rápido o pierdes igual o más rápido.
Reflexiones finales
Practicar bastante es tech. Existen herramientas que permiten agilizar nuestros análisis de combates como el PASRS que genera un reporte de cuáles son las principales leads, Tera y demás. También llevar la práctica no solo en Showdown sino también en consola, la sensación de juego es distinta… y hace la diferencia.
La práctica hace al maestro… o al especialista. No obstante, hay que equilibrar tanto nuestro tiempo en el juego con actividades diversas para no saturarnos. Esto es en general, HTR o no. Salir con nuestros seres queridos, hacer algún ejercicio o distraernos con algún otro hobby evitarán que el sobresfuerzo nos queme y garantizará la efectividad de nuestro entrenamiento y, por consiguiente, la mejora en nuestros resultados.





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